زیرساخت خلاقیت و پایهگزاری ستینگ و روایت داستانی بینظیر یا چگونه بازی Alan Wake بیش از یک دهه جذابیت خود را حفظ کرده؟
رمدی و شخص سم لیک با انتخاب یک ایدهی بنیادی ساده، ماهیت وجودی الن ویک را به عنوان یک پراتاگونیست و هم به عنوان تایتل یک بازی ویدیویی خلق کردهاند.
به این شکل که زعم قرارگیری نور برابر تاریکی را در تاروپود تمام قسمتهای اثر جای دادهاند. این تقابل از بخش روایی تا طراحی گیمپلی، همهی بخشها را تحت تاثیر خود قرار داده است. داستان برپایهی جلوگیری از گسترش تاریکی بهوسیله نور روایت میشود، زره نامیراییِ تاریک دشمنان با نور شکسته میشود، معماها را چراغ قوه حل میکند و زیباییهای بصری بازی را شبهنگام، انعکاس نور ماه روی هوای مهآلود جنگلهای سوزنی اطراف واشنگتون دیسی میآفریند.
همین قدر که Alan Wake به ایدهای که ماهیت وجودیاش را خلق کرده وفادار است، رمدی نیز در ساخت نسخهی ریمستر به عنوان اصلی وفادار مانده. تغییرات تنها جلوهی ظاهری دارند و طراحیها که یازده سال از خلقشان میگذرد بوی کهنگی میدهند.
اما نباید فراموش کرد که جادوی اصلی رمدی در ساخت الن ویک، قصهگویی بینظیر استودیوی فندلاندیست که گذر زمان بر آن بیتاثیر بوده و حتی برخی جزئیات را حالا با تکرار میتوان بهتر درک کرد.
انتخاب یک رماننویس موفق که دو سال است به سد نویسنده مبتلا شده، سفر او به یک جزیرهی دهانهی آتشفشانی که با ماگما خلق و نابود شده و قصهگویی سریالی، ایدههای نابی هستند که بازی Alan Wake را به عنوانی خاص بدل کرده است.
بدون شک مخلوق فندلاندی، بهترینِ این مدیوم در فرم روایت سریالی با تکنیکهای کارگردانی چون کلیف هنگر آخر هر اپیزود، آنچه دیده شد در اپیزود بعد و به کار گیری زیرکانه موسیقی متن است. و ادای احترام به بزرگان ژانر وحشت با اشاراتی به تلالو استندلی کوبریک و استیون کینگ، توئین پیکس دیوید لینچ، پرندگان آلفرد هیچکاک، منطقهی گرگومیش راد سرلینگ و لیستی که همچنان ادامه خواهد داشت.
عمده تفاوت Alan Wake با دیگر بازیهای ژانر وحشت در ویدیو گیم، این است که حسی که تحمیل میکند ابدا آزاردهنده نیست و بیشتر ذهن را به بازی میگیرد.
اگر Control اعتبار از دست رفته با کوانتوم بریک را برای رمدی برگرداند؛ حالا الن ویک ریمستر دوباره ما را به آثار آینده استودیو امیدوار میکند.
دیدگاهتان را بنویسید